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[칼럼] AI 기반 콘텐츠, 현실과 가상세계 간극 줄인다

[굿모닝경제=김정은 크리온(주) 대표] 키아누 리브스가 주연을 한 매트릭스는 1999년에 첫 개봉을 했다. AI, VR 요소가 적극적으로 구체화 되고 당시의 미래 기술이 스토리에 잘 녹여져 탄생한 최초의 메타버스 영화다. 상상의 요소들을 밑그림으로 컴퓨터 그래픽으로만 구현하여 영화가 되었다. 시즌3까지 물살을 타고 제작됐고 영화의 흥행성적과는 별개로 인류가 곧 마주하게 될 현실과 가상세계사이의 비현실적 거리감을 매우 좁혀 놓았다.


그리고는 20여년만인 2021년 매트릭스 시즌4는 영화와 게임의 접목을 통해 부활 돼 돌아왔다. ‘매트릭스 어웨이큰스’는 시즌4인 ‘매트릭스:리저렉션’과 ‘언리얼엔진5’ 게임 홍보를 위해 제작됐다. 단순 홍보용 영상이라기보다는 3D로 감각을 덧 하던 시절에서 진보해 하드웨어(CPU, GPU, 센서)와 소프트웨어 (AI, 딥러닝)가 고도로 발달되어 사람이 출연하지 않고 100% 컴퓨터 기술로만 만들어진 버추얼리얼리티의 대표적인 콘텐츠이다.


이 영상에 대한 사전 정보가 없이 시청한 사람들은 현실과 구분이 되지 않을 정도로 구현되는 기술력 발달을 체감하는 순간 그 간극의 경계가 불분명해짐에 놀랄 뿐더러 섬뜩한 느낌도 피할 수가 없는 부분이다.


메타버스라는 세계관과 기술에 집중을 하기 시작한 것 은 고작 몇년 밖에 되지 않았다. 하지만 메타버스에 근간하는 세계관은 인터넷의 보급과 동시에 온라인 세상에 들어올 수 있는 사람들의 교집합들 속에서 이미 시작됐고, 우리가 익히 들어 알고 있는 스타크래프트, 월드오브워 등이 있다. 더 근본적으로 얘기하자면 전화 접속으로 접속하던 하이텔, 천리안 속의 모니터안에서만 만날 수 있던 채팅 친구들과의 공간부터 일 것이다.


지난해 출시된 버추얼리얼리티 콘텐츠를 이야기하다가 갑자기 2000년도 초반의 MMORPG 게임의 이야기를 하는 이유는 가상세계를 현실로 끌어내고 있는 이러한 현상들이 갑작스러운 일이 아니라는 점을 얘기하고자하는 위함이다. 가상세계에 대한 세계관은 이미 20여년전부터 온라인 게임을 중심으로 형성이 되어 초석을 다지고 꾸준히 발전해왔다. 2010년대의 가상화는AI의 발전, 특히 기술의 발전이 주류를 이루었다. 지금 우리가 있는 2020년대는 발전 된 기술을 기반으로 제작된 콘텐츠들의 무한경쟁이 시작될 것 이다.


우리는 이러한 기술력덕분에 상상 할 수 없었던 캐릭터들을 현실세계에서 대면하기 시작했다. Mnet은 AI 음악 프로젝트를 통해서 이미 고인이 된 ‘터틀맨’의 마지막 모습을 복원해 그룹 ‘거북이’의 완전체를 무대에 세웠고, 이 프로젝트는 엄청난 센세이션을 불러일으켜 그 이후 우리가 익히 잘 알고 있는 고 김현식, 울랄라세션의 고 임윤택, 고 유재하 등 수많은 전설들을 부활시켜 대중 앞에 세웠다. 이런류의 콘텐츠에 대하여는 다양한 의견들이 존재하지만 상상의 한계를 넘어서는 메타적인 의미에서 현실과 가상세계의 경계가 얼마나 가까워졌는지는 한 몸으로 알 수 있는 사례이다.


최근에 CGV는 제페토에 최초의 영화관을 오픈했다고 대단한 선전을 했다. MZ세대의 빠른 트렌드 변화를 반영하고자하는 기술력을 갖춘 대기업의 의지가 확고하게 보였다. 하지만 이 영화관은 주요기능인 영화보기는 불가능하다. 흔히 말하는 앙꼬 없는 찐빵이란 소리다. 기술은 이미 우리가 상상하는 그 무엇이든 구현 할 수 있는 수준에 도달해 있는데 소비자에게 가치 있게 전달해 줄 콘텐츠가 부족함을 절실하게 보여주는 현상이다.


기술의 가치를 콘텐츠에 잘 담아낸 사례가 있다. 세계 최대 NFT 마켓인 Opensea Market에 'BMW Museum of Sound'가 올라왔다. 이는 전기차의 성장으로 점차 사장되고 있는 엔진소리를 BMW가 각 모델별로 엔진소리를 구현하여 영원히 저장할 수 있는 사운드 앨범으로 만든 것이다. 모델별 엔진소리는 제각의 개성을 담아 고유의 아름다움으로 플레이 되고 여러개의 사운드트랙을 함께 플레이하면 자동차 경주장에 있는 듯한 착각까지 일으키게 된다. 기술을 먼저 앞세워 가치를 부여하는 대신, 기술에 묻혀 사라지고 잊혀지게 되는 일련의 기억을 기술을 통해 보전해 감정을 자극하는 콘텐츠로 탄생이 되는 것이다. 여러 사례를 통해 보듯이 우리가 활용할 수 있는 기술의 화력은 이미 많은 것을 구현할 수 있기에 어떤 콘텐츠를 통해서 문화를 조성해 나갈 것인지에 대한 숙제가 중요한 시점에 놓여있다고 할 수 있다.


위의 여러가지 두서없는 사례의 나열을 바라보자. 무엇이 떠오르는가? 결국 하드웨어와 소프트웨어는 짧은 기간 동안 기술 관점에서 지속적으로 메타버스를 구현하고 있으며 한계를 두지 않고 성장하고 있다. 다만 그에 따르는 콘텐츠의 개발이 부족하다는 것이 주된 요점이다. 다양한 문화 분야에서 시도 하고는 있지만 아직은 문화 콘텐츠 제작자들이 4차 기술들을 이해하고 적재적소에 접목하는 데 있어서 기술의 발전을 못 따라가고 있는 것이다.


이를 극복하기 위해서는 교육 기회의 확충과 콘텐츠 제작업체가 이 기술에 대하여 충분히 이해하고 응용 할 수 있는 실질적인 투자가 필요 하다는 것이다. 더이상 문과와 이과의 두축으로 구분 짓던 관계도는 깨진 지 오래고 다양한 각도에서 기술과 문화콘텐츠를 융합할 수 있도록 지원하는 체계가 구축 되어야 할 것이다.


영화 ‘레디 플레이 원’을 바라보자. VR을 주축으로 하는 메타버스 세계관의 대표적인 영화로 여러 분야에서 자주 추천된다. 이 영화는 2018년에 출시 된 스티브 스필버그 감독의 작품으로 영화의 배경은 생태계가 파괴된 미래의 암흑도시이다. VR을 통해 접속 된 가상세계에 접속한 삶이 메인이 되는 주객이 전도 된 사회적 현상을 배경으로 내용이 전개된다.


현재 코로나 팬데믹이 일어난 2019년 이후 우리의 삶이 어떻게 변했는지 보자. 아침에 일어나 자신의 일과를 위해 문밖으로 나서던 일상 대신 노트북을 켜고 ZOOM 에 접속해 학교 강의나, 온라인 재택 근무를 준비한다. 확진자 숫자가 늘고 비대면/비접촉 문화가 점점 안착 되면서 기업들은 제페토나 게더타운에서 아바타를 통한 주간회의를 진행하기도 하고 해외에서 공부중인 자녀와 대화하기 위해 기러기 아빠들은 로블록스를 배우기 시작한다.


이 영화는 메타버스의 세상을 상상하고 비판과 문제점을 드러내고는 있지만 영화가 이제는 더이상 영화 속의 가상세계로 존재하는 것이 아니라 당장 당면한 문제라고 여겨지는 것은 본 저자 뿐만이 아닐 것이다.


가상세계는 가상이라는 한자어가 의미하는 허구의 세계가 더이상 아니다. 우리가 상상하고 만들어가는 문화 콘텐츠에 기술이 접목되어 그 가상세계 즉 메타버스라는 현재의 틀을 주도 하게 될 것이며 저자 또한 그 중심에 있기에 독자들과 다양한 이야기를 하고 토론 하는 시간이 많아 졌으면 한다.


■ 김정은 대표는 삼성전자, 트레져헌터를 거쳐 글로벌 콘텐츠 스타트업 크리온(주)을 2019년에 창업했으며 한국관광공사, 문화체육관광부, 부산시, SBS 등 다양한 기관들과 협업하고 있다. 또한 고려대학교 경영대학원에서 Executive MBA 과정 20기로 재학중이다.


출처 : http://www.goodkyung.com/news/articleView.html?idxno=172786