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[칼럼] 콘텐츠 디지털라이제이션과 가상현실

코로나 못지 않게 다양한 영역군에서 가장 흔하게 등장하는 단어는 단연코 '디지털라이제이션'이 아닐까 싶다. 메타버스라는 가상의 공간에 많은 것들이 옮겨지고 구축이 되고 있고 아직까지 그 결과물에 대하여 평가하기에는 좀 성급한 면이 있지만 디지털 콘텐츠의 다양성을 확보 하고 디지털라이제이션 되고 있는 흐름에 있어서 그 방향성이 잘 맞다는 점에는 이의가 없을 것이다.



콘텐츠 디지털라이제이션은 OTT 시장의 확산으로 신규 콘텐츠에 있어서는 선도적인 위치에서 변화를 주도했다. 반면에 기성 콘텐츠의 디지털 트랜스포메이션은 지속적인 수요가 있었음에도 불구하고 기득권층의 성향이 보수적이어서 다른 산업군에 비해 느리게 진행됐다.


하지만 코로나 이후 관광산업이 큰 타격을 입게 되자 그 변화를 빠르게 받아들이기 시작했다. 특히 오프라인 의존도가 높던 전시회, 콘서트, 박물관 등의 콘텐츠들은 디지털로 그 형태가 가공되어져 이제는 방구석에 앉아 프랑스를 방문하지 않아도 루부르 박물관을 마치 실사처럼 볼 수가 있고, 온라인 오케스트라, BTS 온라인 콘서트 등 다양한 형태의 랜선 투어가 가능하다.


또한 디지털 박물관을 통해서 역사의 현장을 실감나게 체감할 수도 있다. 이러한 변화는 그동안 꾸준히 사회문제로 대동 되어지던 빈부차에 따른 문화소비 불균형, 진입장벽의 완화, 그리고 콘텐츠 공유경제에 대한 이슈들을 급격하게 해소하고 있다.


인류는 전기가 탄생 됐을 때, 비행기가 발명 됐을 때, 그리고 인터넷이 보급되면서 급격한 변화와 발전을 경험해왔다. 우리는 이제 세계일주를 비행기를 타지 않아도 스마트폰으로 하루안에 할 수 있는 세상에 진입해 있고, 집 밖으로 나가지 않아도 출근과 퇴근을 할 수 있다.


얼굴보고 악수하고 함께 식사를 나누는 대신, 영화 '아바타'가 현실이 되는 세상에 살고 있는 것이다. 가상현실에서의 소비자의 의견은 국경이 없어 빠르게 공유되고 반영이 되어 콘텐츠 소비와 트렌드는 급가속도를 타고 변화하고 있다.


메타버스는 단순히 정보를 주고 받을 수 있는 플랫폼 역할을 하는게 아니라 새로운 문화와 철학, 그리고 가치관을 탄생시키고 있다. 말 그대로 무한한 창조의 잠재력을 담은 디지털 우주의 역할을 하는 것이다.


가상 현실로 인해 변화하고 있는 것은 콘텐츠 뿐만이 아니다. 콘텐츠의 방향성을 이끄는 주역인 유저 또한 콘텐츠 활용하는 저항력이 옅어지고 있다는 점이다. 이렇게 생각해 보자. 20년전 '아바타'가 영화로 나왔을 때, 10년전 '인스타그램'이 론칭을 하고 라이브방송을 시작했을 때, 이미 메타버스를 구축하는 기술이 있었다고 해도 사용하는 유저가 저항감을 가지고 있다면 오늘처럼 실존화시키기는 어려웠을 것이다.


MZ세대부터 시작 된 디지털 혁명은 엔데믹 시대를 맞이하면서 그동안 흡수가 어렵던 디지털 소외계층인 고연령층까지 확산하며 사용자들이 먼저 디지털라이제이션 되어 변화를 주도 할 수 있게 된 것이다. 사용자들의 욕구가 다양화 되고 니즈가 확산 될 수록 기술은 좀더 발전해 나갈 것이고 그에 따르는 디지털 콘텐츠 생산 속도도 올라갈 것이다.


그러면 이쯤에서 가상 현실 안에서의 콘텐츠 생명력에 대해 언급하지 않을 수 없다. 메타버스 생태계는 이미 탄생하였고, 다양한 콘텐츠들이 무질서하게 쏟아져 나오고 있는게 현실이다. 가상 현실은 현실의 법과 규제가 적용되지 않고 제한의 폭이 없으며 유기적으로 존재하지 않는다.


가상부동산, NFT, 암호화폐처럼 존재하면서 실존하지 않는 산업들이 생겨났고, 피해 사례들 또한 매일 같이 기사화가 되고 있다. 웹3 기술을 통해 가상 현실에서의 정의 사회를 구축 하겠다거나, 가상 현실내에서의 법적 효력에 대해서 검토하는 TF들도 생겨나고는 있지만, 아직까지는 서버의 전원을 끄는 간단한 행위만으로도 사라져 버릴 수 있기 때문에 접근이 조심스럽다.


특히 무작위한 사이버 성인물 콘텐츠의 생성이나 무분별한 확산 또한 그 책임 소재를 파악하기가 어렵고, 메타버스내에서 생겨나고 있는 사이버 성착취를 비롯한 각종 사회 범죄는 사이버가 주는 인간의 경각심을 해제 시켜 더 쉽게 발생 되고 있어 여파가 심각하다. 100프로 건전한 사회, 건전한 콘텐츠를 만들 수는 없겠지만, 생태계의 방향성을 어떻게 리드하는지에 따라 그 변화가 자연스럽게 유도되어질 것이다.


지금 메타버스는 우주의 대 탄생처럼 무수한 정보들이 지속적으로 충돌하고 있다. 우리는 비록 아바타 건너 다른 곳에서 숨쉬고 있지만 건강한 메타버스 생태계가 구축 될 수 있도록 각자가 주인의식을 가지고 생산자로서, 소비자로서 또한 강력한 비판자이자 조력자 역할을 수행해야 할 것이다.


또한 건전한 문화 콘텐츠가 양상 될 수 있도록 정책적 도입을 법제화와 같이 이야기해 나아가야 생태계의 건전성 확보가 가능할 것으로 보인다.


■ 김정은 대표는 삼성전자, 트레져헌터를 거쳐 글로벌 콘텐츠 스타트업 크리온(주)을 2019년에 창업했으며 한국관광공사, 문화체육관광부, 부산시, SBS 등 다양한 기관들과 협업하고 있다. 또한 고려대학교 경영대학원에서 Executive MBA 과정 20기로 재학중이다.


출처 : http://www.goodkyung.com/news/articleView.html?idxno=177145