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[칼럼] 문화 콘텐츠 장르 간 부익부 빈익빈 해소해야

[굿모닝경제=김정은 크리온(주) 대표] 2002년 겨울연가로 시작한 ‘한류’는 이제 20년을 맞이하고 있다. 대한민국의 문화 콘텐츠는 글로벌 대중문화의 선두주자로 자리매김을 했고, 그 위상은 독보적이라 해도 과언이 아닐 것이다. 시시각각으로 쏟아지는 각종 미디어의 기사들 속에서 우리는 그 위력을 체험하고 있다.


코로나19로 인한 비대면 생활의 일상화는 특히 온라인 콘텐츠에 대한 수요를 가속화하고 있다. 이를 입증하듯 쏟아져 나오는 콘텐츠의 양은 기하급수적으로 늘어나고 있다. 문화콘텐츠의 해외 수출액은 이제 100억 달러 규모를 넘어서고 있다. 실제로 2020년 한국의 전체 상품 수출액이 5.4% 감소한 반면에 문화콘텐츠의 수출액은 같은 기간 6.3%가 증가된 것으로 집계 되었다.


우리는 이쯤에서 한국 대중문화 전반에 걸쳐 발생하고 있는 한류콘텐츠 인기 편중 또는 고착화 심화 문제에 대해 냉정하게 고찰해 봐야 할 때가 되었다.


상위 한류 콘텐츠 인기 편중, 또는 고착화 심화란 곧 콘텐츠 제작비용의 부익부 빈익빈 현상을 가중시키고 있다.


영화분야를 예를 들어보자. 최근 전 세계를 놀래 킨 독립영화 ‘미나리’가 있다. 이 영화를 통해 한국 여배우 윤여정씨가 오스카상을 수상했고 또 하나의 한류 콘텐츠로 인식되었으나 실질적으로는 한국계 미국인 감독과 한국배우들로 구성 된 미국의 자금으로 만들어진 독립영화이다.


이 영화는 제작비로 22억원 투여 되었고 흥행수익으로 180억원이 집계되었다. 한국 독립영화 평균 제작비가 10억원 정도인 것을 고려하면 상업영화에 가까운 투자액이라고 볼 수 있다.


2021년 글로벌 대세 키워드 중의 하나인 ‘오징어게임’의 경우 넷플릭스가 240억원을 투자해 28조원의 경제적 이익을 거둔 것으로 추정 보고 된 바 있다. 외국자본으로 생산되는 한류 콘텐츠라니 아이러니 하지 않을 수가 없다. 하지만 잘 준비 된 콘텐츠가 자금을 만나 흥행을 보장하는 대세 배우들을 통해 대중에게 쉽게 다가갈 수 있는, 눈에 뻔히 보이는 구조라는 점도 눈에 띈다.


2020년 기준 문화체육관광부에서는 문화예술과 콘텐츠에 편성된 전체예산 2조9000억원 중 독립예술영화 지원에는 140억원이 배정됐다. 이는 아무리 계산해도 1%도 채 되지 않는 수준이다.


대부분의 예산은 수익성이 보장되는 K-Pop, OTT 기반의 수출 콘텐츠 등에 집중되어 있으며, 기초예술 창작 환경 조성을 하겠다는 정부가 해결하고자하는 과제와는 모순됨을 극명하게 보여준다.


국내 사업자들의 콘텐츠 관련 2020년 투자액은 약 6,000억원, 넷플릭스 단독 투자액은 3,330억에 다다른다. 민간 기업은 확실한 수익창출이 보장되는 사업에 투자해야함은 당연한 것으로 이에 이의를 걸고자 함은 아니다. 대중문화의 최 일선에 있는 영화산업이 이런데 소외 받는 문화 콘텐츠는 그 폭이 더욱 심화되고 있음은 단언하건데 확실하다.


정부차원에서라도 여러 사례들을 살펴 좀 더 공격적인 예산 분배를 통한 지원을 해야 되지 않을까 생각된다. 현재에 만족하는 콘텐츠 개발이 아닌 미래의 유산으로 기록 될 문화의 다양성 확보를 고려해야 하는 시기라는 것이다.


한류 콘텐츠는 신선하고 이슬람 문화에까지 녹아들어갈 수 있을 정도로 그 스펙트럼을 잘 유지하고 있다. 하지만 언제까지나 글로벌 문화를 주도 할 수는 없을 것이다. 지금 다양성을 확보하지 않으면 그저 한 철에 지나지 않을 것임이 명확하게 부각 될 것이다.



게임콘텐츠를 예로 보자. 빠른 IT 인프라 확보를 통한 기술력과 한국인 특유의 목표 집약적인 소프트웨어가 잘 결합 된 사례로 한때 글로벌 시장을 잠식한 적이 있었다. 초기의 경우 잘 짜여진 게임 속 세계관부터 몰입도가 높은 그래픽과 충성도 높은 유저들로 구성되어 빠르게 성장해 나갔다.


하지만 게임시장을 통해 벌어들이는 수익을 추구하면서 기획이 상실 된 콘텐츠 개발에 급급했고 모바일 기기의 확산으로 인하여 모빌리티 시장에 적합한 짧고 빠르게 즉각적인 결과를 끌어낼 수 있는 게임의 형식으로 변형이 됨으로써 이는 찍어내기 공장의 형식으로 변형되었다.


즉각적인 수익 창출이 가능한 모바일 게임들에 관심 있는 글로벌 기업들은 더 이상 한국을 찾지 않고 이 자리는 인건비가 상대적으로 싸서 공장 가동비가 효율적인 중국이 대체하고 있다.


한 때의 영광을 뒷받침하듯이 게임산업은 정부 주요 산업의 한 섹터로 여전히 분류되어 있으며 해당 예산 또한 매년 증가하고 있다. 이렇게 증가 된 예산은 흔히 등장하는 VR, AR, 메타버스 등의 기술적인 요소에 편중되어 있다 보니 게임 자체의 완성도를 높이는 산업의 성장이 아니라 그럴싸하게 기술로 치장한 사행산업으로 변질되고 있지 않나 하는 우려가 든다.


문화 콘텐츠는 특정 분야를 선도는 할 수 있지만, 그 문화를 대변 하지는 못한다. 현재는 무한히 승승장구 할 것으로 보이지만 획일화된 투자로 인하여 다양성이 확보 되지 않는다면 한류 문화 또한 잠식 될 것임에 분명하다.


2022년 정부는 문화예술과 콘텐츠에 투여되는 예산으로 3조5000억을 배정하였고, 이는 문화쳬육관광부 전체 예산의 50%에 가까운 비중을 차지한다. 이미 리소스 확보가 충분한 업계에 편향적으로 편성되는 것을 지양하고 각계의 예술인들이 재능을 꽃 피울 수 있도록 다양한 각도의 투자를 위한 재분할이 분명히 필요하다.


다양성이 유연하게 표출 될 수 있도록 정부와 민간의 투자 범위가 재검토 되어야하며 현실적이고 미래 지향적인 투자의 다각화를 통해 순수하게 한국자본으로 한국인이 만든 콘텐츠로 신 한류 시대의 서막을 열기를 기대해본다.


■ 김정은 대표는 삼성전자, 트레져헌터를 거쳐 글로벌 콘텐츠 스타트업 크리온(주)을 19년도에 창업했으며 한국관광공사, 문화체육관광부, 부산시, SBS 등 다양한 기관들과 협업하고 있다. 또한 부산디자인진흥원에서 R&D 국가과제개발위원으로도 활동 중이다.


출처 : http://www.goodkyung.com/news/articleView.html?idxno=166061